Podstawy

Wprowadzenie

Operacje lotniskowe są pierwszym etapem nauki latania w DCS. Dotyczą one wszystkich typów maszyn i stanowią podstawę dalszego szkolenia pilota. Podczas operacji na lotnisku uczymy się prawidłowego kołowania, komunikacji radiowej oraz przygotowania do startu i lądowania. Poprawne wykonywanie tych czynności pozwala uniknąć kolizji oraz chaosu na lotnisku.

Każde lotnisko posiada aktywny pas startowy. Starty oraz lądowania wykonuje się zawsze pod wiatr, ponieważ poprawia to osiągi samolotu oraz zwiększa bezpieczeństwo operacji. Informację o aktywnym pasie przekazuje kontrola lotów (ATC). Aby ją uzyskać, należy ustawić odpowiednią częstotliwość radia i wywołać menu komunikacji. W DCS większość komunikacji z lotniskiem odbywa się poprzez menu radiowe. Dzięki niemu możemy zgłosić kołowanie, gotowość do startu oraz zamiar lądowania.

DCS Wirtualni Piloci organizują treningi podstawowe niezależnie od poziomu doświadczenia pilotów. Wszelkie informacje o szkoleniach publikowane są na serwerze Discord.

Treningi prowadzone są na podstawie materiałów zawartych na tej stronie oraz ich praktycznego zastosowania podczas lotów. Aby wziąć udział w szkoleniu, wymagane jest zarejestrowanie się na Discordzie (link w mediach).

Radio podstawy

Radio służy nie tylko do komunikacji między pilotami, ale przede wszystkim do kontaktu z kontrolą lotów oraz lotniskiem. Menu radiowe wywoływane jest poprzez odpowiednie przypisanie przycisków COM1 lub COM2. Po pierwszym wywołaniu kontrola lotów przekazuje aktywny pas startowy oraz inne podstawowe informacje. Radio może być również wykorzystywane podczas naprowadzania na podejście do lądowania.

W zależności od typu maszyny mogą to być dwa lub trzy radia. Dzielą one się na pasma częstotliwości:

W zależności od modelu samolotu, częstotliwości radia są różnie ustawiane. Mogą być to różne urządzenia każde z własnym zakresem częstotliwości jak np. w A-10C czy F-16C. W niektórych samolotach, takich jak F/A-18C, jedno radio może obsługiwać dwa różne pasma częstotliwości. W DCS każde radio ma swoje odzwierciedlenie w menu tekstowym, jest ono wyświetlane w prawym rogu monitora. Menu wywoływane przez różna kombinacje klawiszy, przeważnie jest to RALT+ \, RSHIFT+\.
Ważne jest, aby menu radiowe odpowiadało temu radiu, na którym ustawiona jest dana częstotliwość. W przeciwnym przypadku ATC nie odpowie na nasze wywołanie.

Opisane procedury są stosowane na serwerach multiplayer oraz podczas większości misji. Częstotliwości lotniskowe w DCS najczęściej znajdują się w paśmie wysokim (UHF) powyżej 225 MHz. Można je sprawdzić na mapie F10 po kliknięciu lotniska. Po ustawieniu odpowiedniej częstotliwości w radiu należy wywołać menu radiowe. Jeżeli menu odpowiada właściwemu radiu, ATC przekaże informacje o aktywnym pasie startowym oraz dane pogodowe.

Odloty i przyloty

Nad lotniskiem obowiązuje umowna strefa operacyjna. Wszelki ruch statków powietrznych w tej strefie podlega określonym zasadom. Komunikacja radiowa jest obowiązkowa i prowadzona na SRS na częstotliwości danego lotniska.

str 1

Przed wejściem w strefę lotniska zmieniamy częstotliwość radia i podajemy odpowiednią komendę na SRS. Przykład komunikatu:

🔸 Ford-1 Inbound Kobuleti

Pilot znajdujący się już w strefie powinien powtórzyć ostatnią komendę dla pilota wchodzącego w strefę, aby potwierdzić jej odebranie.

atc 2

Ruch statków powietrznych w tej strefie odbywa się w lewym kierunku z widocznością lotniska. Jest to tzw. krąg lotniskowy (w praktyce ma on kształt prostokąta). Wysokość pierwszego poziomu holdingu wynosi 3000 ft.

Każda kolejna grupa wchodząca w holding zajmuje pozycję wyżej o 1000 ft (3000 ft → 4000 ft → 5000 ft). Zabronione są przeloty z dużą prędkością w obrębie strefy lotniskowej oraz niestosowanie się do kierunku kręgu.

Po starcie odchodzimy zgodnie z kierunkiem pasa na odległość około 7 NM, z kątem wznoszenia nie większym niż 10°. Przed wejściem na ścieżkę podejścia należy upewnić się, że pas startowy jest wolny.

atc 1

W misjach oraz podczas treningów mogą obowiązywać dodatkowe procedury w postaci chartów. Niektóre lotniska w DCS posiadają własne czarty, a mission maker może przygotować dedykowane procedury podejścia dla danej misji.

Chart zawiera dane potrzebne pilotowi do operowania w strefie lotniska, takie jak kursy podejścia, radiale oraz punkty nawigacyjne. Najczęściej są one powiązane z systemem TACAN (opis w odpowiednim dziale strony). Jeżeli do misji nie został dodany chart, obowiązują ogólne zasady przedstawione na tej stronie.

Operacje Lotniskowe

Przed rozpoczęciem kołowania należy ustawić częstotliwość wieży danego lotniska. Po ustawieniu odpowiedniej częstotliwości w radiu otwieramy menu radiowe (odpowiednie przypisanie w controls).


radio 2

Ważne jest, aby menu radiowe odpowiadało radiu, na którym ustawiona jest dana częstotliwość. Można to rozpoznać po nazwie wyświetlanej nad menu. Jeżeli menu nie odpowiada właściwemu radiu, ATC nie udzieli odpowiedzi.

radio 2

Po wejściu na slot niezależnie od typu slotu (colt/hot) sprawdzamy swoją pozycję na mapie F10. Przykłady prawidłowego zgłaszania zamiaru kołowania:

  • (Twój nick) kołuje do pasa 27
  • (Twój nick, „ilość maszyn” ship) kołuje do pasa 27
  • Uzi 1 kołowanie do pasa 27
  • Procedura ta ma za zadanie niedopuszczanie do kolizji oraz blokowania drogi kołowania. Podobny komunikat musimy nadać po zatrzymaniu się przed pasem startowym.
    Poprawny komunikat:
  • (Twój nick, „ilość maszyn” ship) zajmuje pas 27.
  • (Twój nick) zajmuje pas 27.
  • Ważne jest, żeby kołować w odpowiednim kierunku do wyznaczonego pasa, wtedy na pewno nie zablokujemy innym pilotom drogi kołowania. Podobna sytuacja jest po wylądowaniu, kołujemy na stojankę w kierunku czynnego pasa. W przypadku przezbrojenia zatrzymujemy się na parkingach lub na drogach o zwiększonej szerokości. Jeżeli lądujemy awaryjnie, staramy się posadzić maszynę na prawej lub lewej części pasa, w celu umożliwienia lądowania po drugiej stronie innym pilotom. W takim przypadku musimy meldować swoje położenie, gdy tylko jakiś pilot zamelduje podejście do pasa, na którym stoimy.

    radio 3

    Dane lotniskowe odczytujemy na mapie po wciśnięciu F10
  • Częstotliwość lotniska
  • Tacan do lotniska
  • ILS pasa

  • Przykłady poprawnych manewrów kołowania, zatrzymania przed pasem oraz zawracania:

    taxi 01

    taxi 02

    taxi 03

    taxi 04

    4-ship

    Ustawienie maszyn na pasie przed startem niezależnie od ilości maszyn, max 4. Zgłaszamy gotowość liderowi grupy. Przed startem lider musi wyznaczyć:
  • kurs odejścia
  • wznoszenie
  • szyk

  • radio 4

    Po starcie zgłaszamy zwolnienie pasa, przykład:
    🔸 Uzi-1 airborne lub runway clear
    Prawidłowe odejście, jeżeli nie jest na chart, wykonujemy następująco:
  • Utrzymujemy kierunek pasa przez 7 nm, dane otrzymujemy z Tacan lub poprzez zerowy waypoint.
  • Kont wznoszenia nie większy niż 10 stopni.
  • Po wyjściu ze strefy lotniskowej przechodzimy na częstotliwość taktyczną, jest to zazwyczaj Awacs.

  • radio 4


    Poprawny komunikat przed lądowaniem:
  • (Twój nick), Initial 27, 10 nm.
  • (Twój nick), na podejściu do pasa 27, 3 nm.
  • Komunikat po wylądowaniu i opuszczeniu pasa, przykład:
    🔸 Uzi-1 runway clear
    Opuszczamy pas pierwszą możliwą drogą kołowania, do miejsca postoju, nie meldując już o tym fakcie.

    Po starcie, jeżeli nie mamy określonych danych odejścia, używamy standardowych.

    Lądowanie lotnisko

    Jednym z najtrudniejszych manewrów w pilotażu jest lądowanie. Opanowanie tej umiejętności jest podstawą bezpiecznego wykonywania lotów. Wielu nowych pilotów podchodzi do tego manewru w niewłaściwy sposób, przez co nie jest w stanie poprawnie go wykonać.

    Podejście do lądowania może różnić się konfiguracją samolotu oraz prędkością, jednak sam manewr wykonywany jest w podobny sposób. W DCS lądowanie wykonujemy z prostej lub z tzw. Overhead Break. Dla nowych pilotów zalecane jest podejście z prostej.

    ils

    Podczas podejścia z prostej schodzimy po tzw. Glide Slope. Są to dwie wiązki wysyłane z nadajników instalowanych przed pasem startowym. Sygnał LOC wskazuje położenie maszyny względem osi pasa, natomiast sygnał GS pokazuje położenie względem ścieżki schodzenia.

    Niezależnie od użycia ILS manewr lądowania rozpoczynamy z pozycji wejściowej, czyli około 10 nm od pasa na wysokości 3000 ft. Do ustawienia prawidłowej ścieżki podejścia wykorzystujemy Velocity Vector, czyli znacznik na HUD wskazujący kierunek lotu samolotu.

    Niektóre maszyny posiadają również sygnalizację markerów. Kontrolka oraz sygnał dźwiękowy informują pilota, że samolot znajduje się na ścieżce schodzenia.

    Prawidłowa pozycja maszyny w przestrzeni na prostej do pasa obowiązuje zarówno przy lądowaniu na lotniskach, jak i na lotniskowcach.

    carrier09

    Wskazania systemu ILS obejmują:

    ils 4

    Prawidłowe podejście rozpoczyna się od odpowiedniej wysokości oraz odległości od pasa. Podczas podejścia kontrolujemy przede wszystkim:

    ils 2

    Niezależnie od typu maszyny podstawowe parametry podejścia są bardzo podobne. Na przykład F/A-18C nie posiada klasycznego ILS dla lotnisk lądowych, dlatego podejście wykonuje się głównie na podstawie wskazań HUD oraz przyrządów pokładowych.

    Prędkość podejścia zależy od masy samolotu oraz jego charakterystyki aerodynamicznej. Przykładowe prędkości podejścia:

    W niektórych maszynach zbyt niska prędkość podejścia sygnalizowana jest miganiem VV (Velocity Vector).

    Podstawową zasadą jest utrzymywanie VV na początku pasa startowego oraz kontrolowanie jego położenia przy pomocy przepustnicy. Odchylenia względem osi pasa korygujemy drążkiem sterowym oraz trymerem.

    ils 3

    Drugim typem podejścia jest Overhead Break. Jest to szybszy sposób lądowania, często stosowany przez grupy maszyn. Manewr rozpoczynamy po minięciu pasa i zgłoszeniu przez radio komendy "Break" (dotyczy pierwszej maszyny w grupie).

    Typowe parametry wejścia do manewru:

    Poniżej przedstawiono przykład schematu dla A-10C. Zasady podejścia są podobne dla innych maszyn, różnią się jedynie prędkościami.

    ils 5

    Tacan

    Jednym ze systemów wspomagającym nawigacje jest TACAN, są to radiolatarnie ustawione na odpowiednią stała częstotliwość, która przez komputer jest przypisywana do odpowiedniej grupy X i Y oraz liczby np. 22X. Tacan jest podawany dla lotnisk oraz maszyn logistycznych, ale może także pełnić funkcję podawania odległości do maszyn niebędących w tej samej grupie. Jak wcześniej omawiany ILS, tacan jest urządzeniem wspomagającym lądowanie na lotniskach.

    tacan 1

    Tacan posiada dwie podstawowe funkcje zależności od trybu pracy:

  • T/R — oznaczenie nadajnika naziemnego.
  • A/A T/R — tryb dla jednostek powietrznych.

  • Załączenie Tacan umożliwia nam odczyt odległości od nadajnika, niezależnie czy to jest nadajnik powietrzny, czy lądowy.
    W przypadku pomiaru odległości do innej maszyny ustawienia tacan muszą mieć różnicę wartości o 63, nie mam możliwości wskazania kursu, jak to ma miejsce w przypadku tacan dla latających cystern.

    tacan 2
    tacan 3

    Wysokość barometryczna

    Systemy pokładowe samolotów pozwalają na odczyt wysokości radarowej oraz barometrycznej. W zależności od typu maszyny wskazanie wysokości na HUD może być przełączane lub wyświetlane równocześnie. Wysokość barometryczna QNH obowiązuje dla całej mapy w misji i umożliwia poprawny odczyt wysokości niezależnie od typu samolotu.

    Lotniska posiadają własną wartość ciśnienia QFE, która jest zależna od wysokości lotniska nad poziomem morza. Ustawienie QFE powoduje wyzerowanie wskazania wysokościomierza na poziomie lotniska.

    wysokość 1

    Na powyższym przykładzie ustawione jest standardowe ciśnienie QNH, dlatego wysokościomierz nie wskazuje zera.

    wysokość 2

    Ustawienie ciśnienia lotniska (QFE) powoduje prawidłowy odczyt wysokości względem poziomu lotniska.

    wysokość 3

    Na przykładzie A-10C II widoczny jest jednoczesny odczyt wysokości barometrycznej oraz radarowej.

    Misje bojowe

    Podczas misji bojowych wykorzystujemy wiedzę przedstawioną we wcześniejszych sekcjach strony, dotyczącą operacji lotniskowych, komunikacji radiowej oraz nawigacji.

    Po starcie przechodzimy na częstotliwość taktyczną. Najczęściej jest to 242.000 MHz. Zmiana częstotliwości powinna być wcześniej zasygnalizowana na aktualnym kanale radiowym.

    🔸 przykład: Colt-1 – przechodzę na taktyczną ang. Colt-1 switch tactical

    Następnie zgłaszamy się na częstotliwości taktycznej:

    🔸 przykład: Colt-1 po starcie z lotniska, radio check ang. Colt-1 after take-off, radio check

    Każda grupa posiada punkty nawigacyjne (Waypoint / WYPT). Minięcie takiego punktu powinno być zgłoszone na częstotliwości taktycznej.

    cf_1

    🔸 przykład: Colt-1 minąłem punkt „X” ang. Colt-1 passed waypoint “X”

    Zgłoszenie minięcia punktu pomaga w ocenie sytuacji taktycznej. Na podstawie tych informacji inne grupy mogą określić położenie sojuszniczych maszyn oraz dostosować swoje działania.

    Ostatnimi punktami w planie lotu (FP – Flight Plan) są miejsca zaangażowania.

    🔸 przykład: Colt-1 on station
    cf_2

    Podczas wejścia do strefy CAP (Combat Air Patrol) podajemy również czas przebywania w strefie, czyli tzw. Playtime.

    Playtime określa czas, przez jaki dana grupa może utrzymywać patrol w danym obszarze działań.

    Grupy wykonujące inne zadania, np. SEAD lub CAS, również zgłaszają On Station, aby poinformować inne jednostki o rozpoczęciu działania.

    Po zakończeniu zadania zgłaszamy powrót do bazy:

    🔸 przykład: Colt-1 RTB (Return To Base)

    Jeżeli opuszczamy obszar działań tymczasowo, np. w celu tankowania w powietrzu, zgłaszamy:

    🔸 przykład: Colt-1 off station

    Podejście do tankera wymaga zmiany częstotliwości radiowej:

    🔸 przykład: Colt-1 switch to Arco
    cf_3

    Komenda Off Station oznacza chwilowe opuszczenie strefy z zamiarem powrotu na wcześniejszą pozycję.

    W misjach typu CAP ważne jest zachowanie ciągłości patrolu. Dlatego zadanie może zostać przejęte przez grupę rezerwową lub inne patrole znajdujące się w pobliżu.

    cf_4

    Podstawą poprawnego patrolu CAP jest utrzymanie odpowiedniego radialu oraz właściwej pozycji względem chronionego obszaru.

    Holding wykonywany jest zwykle względem określonego waypointu, np. punktu 4 w planie lotu, a patrol utrzymywany jest w pobliżu kolejnego punktu, np. waypointu 5.

    Obszar zaangażowania określony jest odległością od ostatniego waypointu. W tej strefie wszystkie wykryte maszyny wroga powinny zostać zniszczone.

    Frazeologia lotnicza

    Tłumaczenie zwrotów używanych w lotnictwie wojskowym, bazowanie na BREVITY Multiservice Brevity Codes z roku 2002. Wyrazy, które staramy się używać w naszych lotach, jeżeli podczas nich mamy możliwość korzystania z ludzkiego AWACS (Airborne Warning and Control System). Link do orginału Ważne komunikaty (do opanowania jako pierwsze)

  • Angels - określenie wysokości w tysiącach stóp, np. Angels five oznacza 5000 ft (dotyczy tylko friendly)
  • Bandit - samolot zidentyfikowany jako nieprzyjaciel; określenie nie oznacza pozwolenia na atak
  • Bogey - kontakt radarowy lub wzrokowy z obiektem powietrznym, którego tożsamość jest nieznana
  • Bogey Dope - prośba o informację BRAA o najbliższym zagrożeniu z powietrza
  • Buddy Lock - zalockowanie przyjacielskiego samolotu; najczęściej odpowiedź na wezwania spike lub buddy spike, powinna zawierać także pozycję oraz wysokość
  • Buddy Spike - informacja o wskazaniu przez RWR zalockowania przez przyjacielski samolot; powinna zawierać także pozycję oraz wysokość
  • Bullseye - umowny punkt, względem którego podawana jest pozycja obiektów
  • BRAA - format danych o kontakcie radarowym zawierający kierunek, odległość, wysokość oraz aspekt (hot, cold, flanking, beaming) celu względem przyjacielskiego samolotu, który jest adresatem komunikatu
    Przykład BRAA - AWACS - “Uzi 1, Magic, BRA 100 for 60 at 500 feet, hot, 2 ship type MiG-29”
  • Break (kierunek) - rozkaz do natychmiastowego wykonania maksymalnego skrętu we wskazanym kierunku; wykorzystywane w sytuacjach defensywnych
  • Contact - informacja o obiekcie w przestrzeni na podanych parametrach
  • Cold / Hot / Flanking - aspekt innego statku powietrznego: COLD - odwrócony tyłem, HOT - przodem do naszego samolotu, FLANKING - przodem po skosie
  • Defensive - statek powietrzny jest atakowany i wykonuje manewry obronne
    Przykład „Falcon 1 is defensive MiG-29 north”
  • Engage - polecenie ataku na określony cel naziemny
  • Fox:
  • One - półaktywny pocisk radarowy, np. AIM-7
  • Two - pocisk kierowany na podczerwień, np. AIM-9
  • Three - aktywny pocisk radarowy, np. AIM-120
    Przykład „Hornet 1 fox 3! Cranking left!”
  • Hostile - kontakt radarowy zidentyfikowany jako wrogi, względem którego udzielono autoryzacji otwarcia ognia
  • Maddog - odpalenie AMRAAM w trybie visual / bore
  • Magnum - odpalenie pocisków antyradarowych
  • Nails - wskazanie RWR o aktywnym radarze lotniczym; powinno być powiązane z kierunkiem/pozycją oraz typem kontaktu
    Przykład „Falcon 1, nails fulcrum heading 231”
  • Picture - obraz sytuacji taktycznej w obrębie działań (podawany najlepiej względem Bullseye)
    Przykład „All flights, this is Magic, picture is two groups. First group bullseye 360 for 15 miles, 2 thousand. Second group bullseye 090, 50 miles, 10 thousand.”
  • Pitbull - informacja, że aktywna rakieta radarowa (np. AIM-120) rozpoczęła naprowadzanie własnym radarem i oświetlanie celu nie jest już potrzebne
    Przykład „Falcon 1-1 pitbull, going defensive!”
  • Rifle - wystrzelenie przyjaznego pocisku powietrze-ziemia
  • Raygun - informacja o zalockowaniu nieznanego samolotu; jednocześnie wezwanie o odpowiedź buddy spike (pozycja, wysokość) przyjacielskich samolotów w celu uniknięcia friendly fire
    Przykład „Falcon 1, raygun bullseye 200, 20, 2 thousand” „Chevy 3, buddy spike!” „Chevy, Falcon 1, copy, buddy lock”
  • Spike - wskazanie RWR o namierzeniu przez radar (twardy lock); powinno zawierać kierunek oraz, jeśli znane, typ zagrożenia
    Przykład „Falcon 1, spike Foxbat at 12 o'clock!”
  • Splash - cel zniszczony, trafienie wroga rakietą powietrze-powietrze
  • Winchester - brak uzbrojenia
  • Gate - leć z maksymalną prędkością z dopalaczem
  • Green Vector - request / informacja; kierunek, na którym przestrzeń jest wolna od zagrożeń
  • Low / Medium / High / Very High - określenie wysokości w stopach (ft): LOW - 0-10 000, MEDIUM - 10 000-25 000, HIGH - 25 000-40 000, VERY HIGH - 40 000+
  • On Station - zajęcie obszaru patrolowania przez loty CAP
    Przykład „Falcon 1, Magic, checking in on station, angels 25, playtime 40”
  • Playtime - czas, jaki statek powietrzny może pozostać na stacji zanim osiągnie Joker/Bingo
  • Roger - potwierdzenie przyjęcia oraz zrozumienia komunikatu radiowego
  • Status - pytanie o status sytuacji taktycznej w walce powietrznej; możliwe odpowiedzi: offensive, defensive, neutral
  • Wilco - przyjąłem i wykonam
  • Visual - kontakt wzrokowy z przyjacielskim samolotem lub pozycją; przeciwieństwo Blind
    Przykład „Falcon 1-1, Falcon 1-2, visual on tanker 2 o'clock high”.
  • Wyrażenia podstawowe (do opanowania w drugiej kolejności)

  • Alpha Check - prośba o podanie kursu i odległości do określonego punktu
    Przykład „Magic, Sandy 1, alpha check to downed airman.”
    „Sandy 1, Magic, downed airman at 270, 20 miles”
  • Anchor/Anchoring - rozkaz/informacja o krążeniu nad określonym punktem
    Przykład „Anchor at current position”
  • Arizona -brak amunicji ARM(Anti-radiation missile) np. AGM-88C HARM
  • As Fragged - zgodnie z planem, zgodnie z briefingiem
    Przykład „Falcon1, continue as fragged.”
  • Blind - brak kontaktu wzrokowego z przyjacielskim samolotem/pozycją na ziemi (dotyczy tylko friendly), przeciwieństwo Visual
    Przykład „Hornet 1, Falcon 1 we are at your 2 o'clock high” „Falcon 1, Hornet 1 visual”
  • Buster - rozkaz lotu z maksymalną prędkością (maksymalna moc bez dopalacza)
  • Commit - polecenie przechwycenia określonego celu
    Przykład „Falcon 1, Magic, commit group braa 220, 30 miles, 30 thousand, hot”
  • Dakota - brak uzbrojenia air to ground
    Przykład „Hornet 1, Magic, confirm you are dakota?”„Magic, Hornet 1, affirmative, dakota”
    „Hornet 1, Magic copies, cap at current position ”„Hornet 1 cappink”
  • Declare - zapytanie do AWACSa o identyfikację określonej grupy. Możliwe odpowiedzi: Friendly, Hostile, Bandit, Bogey, Clean, Furball
    Przykład „Magic, Falcon 1, declare contact bulls 360 for 20, 25 thousand.”
    „Falcon 1, Magic, contact cofirmed hostile.”
  • Flow - obierz podany kierunek
    Przykład„Falcon 1, Magic, flow 270”
  • Furball - walka manewrowa, w której uczestniczy kilka samolotów zarówno sojuszniczych jak i wroga
  • Grandslam - wszyscy atakowani bandyci w danej strefie zostali zestrzeleni
    Przykład „Falcon 1 splash fourth MiG! Requesting picture!” „Falcon 1, Magic, grandslam, picture clean”
  • Judy - pilot ma kontakt wzrokowy/radarowy z celem, rozpoczął przechwytywanie i prosi o ograniczenie komunikacji do minimum
    Przykład „Falcon 1, Magic, commit group bra 180 for 20, 20 thousand.” „Magic, Falcon 1 wilco, we have radar contact, judy.”
  • Merge/merged - informacja, że przyjacielskie oraz wrogie samoloty znalazły się w strefie zasięgu wzroku
    Przykład „Magic, Hornet 1 bogie dope” „Hornet 1, Magic merged!”
  • Mud - informacja o wskazaniu przez RWR zagrożenia z ziemi, powinna być powiązana z pozycją oraz typem
  • Midnight - informacja, że funkcje kontroli oraz dowodzenia nie są dostępne (zakończenie działań AWACS/GCI/ATC)
  • Monitor - polecenie „pilnowania” na radarze określonej grupy
  • No factor - określona grupa nie jest w sferze naszych działań lub nie stanowi zagrożenia. Nie zawracać nimi głowy, przynajmniej na razie. Przykład „All flights, Magic, picture is single group at bullseye 330 for 30 miles, no factor”
  • No Joy - utrata lub brak kontaktu wzrokowego z nieprzyjacielskim statkiem powietrznym, przeciwieństwo Tally
  • Notch/notching - manewr defensywny przeciwko zagrożeniu AA, polegający na ustawieniu zagrożenia na trzeciej lub dziewiątej godzinie.
  • Popup - informacja, że w obrębie działań pojawił się nowy kontakt
    Przykład „Magic, popup group bullseye, 350 for 12 miles, 1 thousand”
  • Pump/Pumpink - manewr minimalizujący szybkość zbliżania się do zagrożenia lub punktu geograficznego. W praktyce jest to nasz myśliwiec, który wystrzelił Foxa3 do bandyty po czym zawrócił, żeby uciec potencjalnej wrogiej rakiecie i nabrać odległości przed kolejnym atakiem
    Przykład „Falcon 1-1, pitbull, pumpink west”
  • Rolex - opóźnienie wykonania jakiejś zaplanowanej akcji o określoną ilość minut. Np Rolex +10 oznacza 10-minutową „obsuwę”
    Przykład „All flights from package Alpha, this is Mission Commander, we have Rolex +10”
  • Skosh - brak rakiet powietrze- powietrze, naprowadzanych aktywnie np.AIM-120
  • Sunrise - informacja, że funkcje kontroli oraz dowodzenia są dostępne (rozpoczęcie działań AWACS/GCI/ATC)
  • Tally - kontakt wzrokowy z nieprzyjacielem (samolot, lokalizacja, cel), przeciwieństwo No Joy
    Przykład „Hornet 1-1, Falcon 1-1, tally bandits at your six! Break left!”
    „Hornet 1-1 no joy!”
  • Tumbleweed - informacja o ograniczonej / znikomej świadomości sytuacyjnej, prośba o podanie obrazu sytuacji w pobliżu
  • Unable - Nie można zastosować się do rozkazów lub zaleceń
  • Zombie - gracz musi odejść od komputera
    Przykład „All flights, Magic is zombie 5.”
  • ZipLip - ograniczcie transmisje na radiu tylko do najwazniejszych informacji
  • INFO

    Kolor zielony przykłady zastosowania. Komunikat BRAA jest w formie: namiar/odległość/wysokość/rodzaj zagrożenia (Bearing, Range, Azimuth, Aspect).Wiadomość ta jest podawana w formie skróconej same liczby.Tłumaczenie może być trochę obrazowe, ale chodzi o przyswojenie sobie zwrotów i zrozumienie ich. Oczywiście podczas naszych lotów używamy też ojczystego języka, jednak korzystanie z tej frazeologia daję większy realizm podczas lotów. Wszelkie uwagi przesyłać na maila: admin@wirtualnipiloci.pl

    Róża kierunków

    Obrazek prezentuje kierunki wyznaczane względem punktu na mapie zwanego BULLSEYE. Jest to umowny punkt odniesienia, który można umieścić podczas planowania misji w dowolnym miejscu mapy. Jego zadaniem jest ułatwienie przekazywania informacji o położeniu celów oraz utrudnienie przeciwnikowi określenia faktycznej pozycji naszych maszyn w przypadku przechwycenia komunikacji radiowej. Najczęściej punkt ten ustawiany jest przez MM (Mission Maker) na pierwszym punkcie planu lotu (Waypoint 1), jednak może znajdować się w dowolnym miejscu – zarówno na lądzie jak i na wodzie. W DCS rzadziej używa się meldunków względem Bullseye, częściej podaje się pozycję bezpośrednio względem własnego samolotu. Jeżeli jednak zapytamy AWACS komendą “Picture”, otrzymamy informacje o sytuacji powietrznej właśnie względem punktu Bullseye.

    kierunki

    Komenda Bogey Dope odnosi się do najbliższego kontaktu powietrznego i podawana jest bezpośrednio względem naszej pozycji. Używa się jej wtedy, gdy pilot nie korzysta z odniesienia do punktu Bullseye.

    Najczęściej używane zapytania do AWACS / GCI:

    Format BRAA oznacza:

    Szkolenie podstawowe

    Szkolenia podstawowe (SP) przeznaczone są dla wszystkich użytkowników Discorda DCS Wirtualni Piloci. Materiały do szkolenia SP-1 znajdują się na tej stronie i stanowią pomoc podczas treningu, dlatego zalecamy wcześniejsze zapoznanie się z ich treścią.

    Opis szkoleń

    SP-1

    1. Wprowadzenie – informacje dotyczące skrzydła DCS Wirtualni Piloci.
    2. Ustawienia oraz test SRS.
    3. Omówienie diagramów lotnisk.
    4. Strefa lotniskowa – zasady poruszania się w jej obrębie.
    5. Korespondencja radiowa.
    6. Operacje lotniskowe oraz poprawne komunikaty radiowe.
    7. Serwery DCS Wirtualni Piloci – omówienie i zasady korzystania.

    SP-2

    1. Wprowadzenie.
    2. Omówienie zasad startów w grupach.
    3. Nawigacja przez punkty.
    4. Lot w szyku.
    5. Holding.
    6. Podejście do lądowania w parach.

    SP-3

    1. Wprowadzenie.
    2. Określanie celów ataku.
    3. Przydział zadań.
    4. Holding bojowy.
    5. Zasady wejścia oraz wyjścia ze strefy działań.
    6. Eliminacja zagrożeń przed atakiem oraz celów.
    7. Powrót do bazy.

    Misje Szkoleniowe

    Misje zawierają podstawowe zagadnienia dotyczące danej maszyny. Pobieramy odpowiednią misję i uruchamiamy ją w trybie single player.

    misja1

    Możliwości treningu na misji (jedna maszyna):

    1. Starty z lotniska oraz lotniskowca (dla maszyn pokładowych).
    2. Tankowanie w powietrzu.
    3. Podejście do pasa z prostej – ustawienie 10 nm / 3000 ft radarowe.
    4. Walka powietrzna A/A – cele aktywowane z menu F10, nie odpowiadają ogniem.
    5. Cele naziemne A/G – możliwość przezbrojenia na lotnisku lub lotniskowcu.
    misja2

    Najważniejszym elementem treningu jest lądowanie i na nim skupiamy największą uwagę. Do treningu zaleca się korzystanie z funkcji Active Pause (menu UI Layer w Controls), aby skonfigurować samolot będący w powietrzu.

    misja3

    Podejście z wykorzystaniem holdingu jest typowym podejściem wykonywanym na podstawie chartów. Holding wykonujemy na wyznaczonym punkcie – w tej misji jest to punkt RIVER.

    Punkt ten określony jest przez radial do TACAN oraz odległość od niego. Holding jest podobny do kręgu lotniskowego, a zmiany wysokości wykonujemy przed punktami pośrednimi.

    misja3

    Misje kopiujemy do folderu:
    C:\Users\you_nick\Saved Games\DCS\Missions

    Dostępne misje treningowe:

    Trening unikania rakiet polega na symulacji ataku systemów przeciwlotniczych. Informacja o rakiecie przekazywana jest pilotowi bez uszkadzania samolotu. Na początku ustawiamy odległość wybuchu rakiety.

    Malowania Skrzydła

    Malowania eskadrowe są dostępne dla każdego pilota korzystającego z danego modułu.
    Istnieje możliwość dodania własnego loga oraz podpisu pod kabiną.
    Malowania tworzone są przez naszych pilotów na podstawie template publikowanych przez ED.

    F-15E

    Po rozpakowaniu plików malowania należy dodać do folderu:
    C:\Users\you_nick\Saved Games\DCS\Liveries

    Pobierz malowania:

    Kneeboard

    W DCS dostępny jest tzw. Kneeboard. Jest to zestaw obrazów w formacie .jpg lub .png, wyświetlanych w kabinie samolotu na tzw. „nakolanniku”. Domyślny klawisz otwierający Kneeboard to K, natomiast przełączanie stron odbywa się za pomocą nawiasów kwadratowych [ ].

    Materiały mogą być zapisane w katalogu ogólnym lub w katalogach przypisanych do konkretnych maszyn. W przypadku drugiej opcji należy utworzyć osobne podfoldery dla wybranych modułów.

    Kneeboard jest domyślnie dostępny w plikach gry, jednak każdy pilot może dodać własne materiały. Bardzo pomocne są np. zestawienia częstotliwości i namiarów na lotniska, które można pobrać poniżej.

    diagram

    Pliki po rozpakowaniu należy dodać do folderu:
    C:\Users\...........\Saved Games\DCS\Kneeboard

    Jeżeli w katalogu DCS nie ma folderu Kneeboard, należy utworzyć go ręcznie.